Dopo 7 anni dall’uscita dell’ultimo episodio su Xbox 360, Dead or Alive ritorna sui nostri schermi col quinto capitolo della serie, con tante novità ed una sorpresa per i fan Sega, ma orfano del suo creatore Tomonobu Itagaki e di buona parte del Team Ninja storico.
Riuscirà il nuovo Team Ninja guidato da Yosuke Hayashi, fresco del fallimento di Ninja Gaiden 3, a portare avanti l’eredità lasciata dal suo mentore?
Il quinto capitolo sarà dead…or alive?

 Hayashi VS Itagaki

Cerchiamo subito di rassicurare chi è rimasto scottato dal precedente lavoro di Hayashi.
Con Ninja Gaiden 3, il nuovo Team Ninja tentò di dimostrare, anche con una certa arroganza, di poter andare avanti senza la figura carismatica di Itagaki, rinnegando il passato e tutto ciò che aveva fatto grande la serie, il risultato fu un titolo snaturato con molti più punti in comune con un Dinasty Warrior (casualmente della stessa Koei ) piuttosto che con i precedenti capitoli.
Team Ninja aveva fallito la prova del fuoco e si prospettava un futuro cupo anche per il franchise di Dead or Alive, ma per fortuna le cose sono andate diversamente.
Nel caso di Dead Or Alive 5 l’approccio del Team Ninja è stato molto più rispettoso nei confronti della serie, andando prima di tutto a ricostruire le basi che ne hanno fatto la fortuna, per poi iniziare a studiare la strada da intraprendere per far evolvere il brand.
Una volta avviato il gioco si ha subito la sensazione di trovarsi davanti ad un Dead or Alive e non a qualche strano esperimento dettato dal peso del confronto con il team originale, il primo grande scoglio è stato così superato, ma basterà questo a fare di Dead Or Alive 5 un capitolo degno della serie?

Mila, la campionessa delle MMA è una delle due new entry del roster di DOA5

I’m a Fighter…

Dead or Alive è sempre stato un pò il fratello minore di Virtua Fighter, col quale condivideva ad esempio il motore di gioco ed il sistema a 3 tasti (pugno, calcio, parata) una caratteristica unica nel panorama dei picchiaduro, basti pensare che perfino le combinazioni di tasti erano e sono tuttora simili, tanto da poter utilizzare lo stesso layout dei comandi per entrambi i giochi. Ad esempio pugno+parata viene usato sia in VF che in DOA per effettuare le prese, pugno+calcio servono generalmente per colpi potenti lineari, mentre calcio+parata per i calci in rotazione.
Ma Dead Or Alive non si limitava a copiare il fratello maggiore, già dal primissimo episodio il picchiaduro di Tecmo focalizzava l’attenzione non tanto sull’esecuzione di comandi complessi quanto più sui tempi di reazione, grazie anche all’introduzione di un inedito sistema di contromosse (holds) che se eseguite col giusto tempismo, permettevano di volgere una situazione sfavorevole a proprio vantaggio.
Un’altra novità introdotta dal primo DOA furono le Danger Zone, particolari zone esplosive posizionate intorno al ring dove scaraventare il proprio avversario per massimizzare i danni.
Nel corso dei capitoli queste caratteristiche si sono evolute e naturalmente, il nuovo Team Ninja di Hayashi si è impegnato nel contribuire ad un ulteriore step evolutivo della serie e dei picchiaduro in generale.
Diversi sono i cambiamenti apportati al sistema di gioco, chi viene da DOA 4 noterà subito un abbassamento della velocità ed un ritorno ad un ritmo leggermente meno frenetico, in stile DOA 2.

Le ragazze sono come sempre le vere protagoniste di Dead or Alive

I combattimenti sono ancora basati sul sistema triangolare, una sorta di morra cinese secondo cui i colpi battono i tentativi di proiezione, le proiezioni battono le contromosse e le contromosse battono i colpi.
Nonostante il quantitativo di danni sia stato ridotto, il sistema di contromosse è ancora una delle caratteristiche chiave del gameplay di Dead or Alive 5, grazie ai feedback dei fan è stato mantenuto il sistema di counter a 4 direzioni (nella demo alfa di DOA5 si era tornati al sistema a 3 direzioni, sicuramente più semplice ma anche più fluido nell’economia del combattimento).
Sono state introdotte anche alcune varianti di contromosse che richiederanno la pressione di due direzioni invece di una e che garantiscono un vantaggio maggiore, (ad esempio lanciando il nemico in aria, a quel punto facile preda per le varie juggle). Il gioco ne guadagna in profondità ma viene un po’ sacrificata l’immediatezza del sistema (necessaria in una fase critica come quella della counter) rendendo tutto più macchinoso, soprattutto per i neofiti che, nelle partite più caotiche, sicuramente sceglieranno di andare sul sicuro con le contromosse standard.
Tra le novità del sistema di combattimento va menzionata anche l’introduzione della schivata laterale presa in prestito da Virtua Fighter (la collaborazione con Am2 è stata sicuramente ispiratrice per Team Ninja), molto utile per evitare i colpi lineari degli avversari. E come nelle ultime incarnazioni del picchiaduro di Sega, i personaggi di DOA5 hanno ora molte più “stance” rispetto al passato, ampliando così il moveset dei vari lottatori.
Abbiamo mantenuto per ultima una delle novità forse più importanti del sistema di combattimento, ovvero l’introduzione delle “power blows”, speciali colpi caricati studiati per essere usati soprattutto contro avversari in stato critico, che una volta mandati a segno permetteranno di scagliare l’avversario in specifiche parti dello scenario (ad esempio contro le nuove danger zone speciali di cui parleremo più avanti).
E’ possibile usare questa tecnica solo una volta per round e solo dopo che la barra della salute scende sotto il 50%. Inoltre data la lentezza della carica del colpo, unito al fatto che sia possibile parare un power blow come un normale attacco, evita che si crei la classica “smart bomb” che avrebbe rovinato gli equilibri dello scontro.

Akira contro Kasumi, uno scontro impensabile fino a qualche tempo fa

Blockbuster fighting

Una delle cose che balza subito agli occhi in questo quinto capitolo è ovviamente il cambiamento di stile che hanno subito personaggi e scenari.
Lo sforzo creativo maggiore è stato sicuramente riservato ai personaggi, alla loro fisicità ed allo studio dei nuovi volti, lo stile anime è stato leggermente sacrificato per dare un’immagine più naturale e realistica ai lottatori.
Tutti i 24 personaggi che compongono il roster sono modellati in modo eccellente ed arricchiti da ulteriori effetti, come le gocce di sudore o l’effetto di sporco e bagnato su pelle e vestiti (effetti che possono essere attivati e disattivati a piacimento nelle opzioni, insieme alla telecamera dinamica, per chi volesse un’esperienza più “pulita”).
La modellazione dei capelli per i personaggi femminili è sicuramente tra gli elementi più riusciti dell’impianto grafico/estetico.
Anche l’estetica degli scenari è stata rivista, sono stati sacrificati i colori accesi tipici della ambientazioni della serie per una palette cromatica più scura e se vogliamo anche qui leggermente più realistica.
La serie DOA ci ha abituato col tempo a scenari multilivello sempre più complessi e DOA5 continua questa tradizione con scenari ancora più interattivi e spettacolari. Sparsi per gli ambienti, oltre alle classiche zone pericolose, sono presenti delle nuove danger zone interattive che se colpite trasformeranno l’intero stage in un set di un film d’azione, tra esplosioni, gru impazzite, zattere trascinate dalle rapide di un fiume ecc.

la zattera sembra stabile, ma basterà uno scossone per essere trascinata dalla forza impetuosa del fiume

Un’altra novità è rappresentata dal “cliffhanger”, che si attiva in alcuni scenari quando un avversario precipita da una sporgenza.
In questa fase quasi da QTE, l’attaccante potrà colpire o effettuare una presa, mentre chi è in difesa potrà scegliere se contrattaccare o sfuggire dalla presa, se l’attacco andrà a segno il povero malcapitato si ritroverà al piano inferiore col doppio dei danni, mentre se avrà successo la difesa ne uscirà illeso. Purtroppo solo due stage fanno uso della fase cliffhanger, probabilmente il team non voleva inflazionare questa meccanica, ma avremmo preferito vederla sfruttata maggiormente.
Sono stati eliminati invece gli ostacoli dinamici di DOA4, questa volta non ci saranno auto e dinosauri che investiranno più o meno casualmente uno dei lottatori.
Nonostante alcuni momenti di distruzione totale, il gioco viaggia sempre a 60 fotogrammi al secondo senza incertezze, per dovere di cronaca va detto che durante le pose di vittoria, così come nelle cutscene della modalità storia, il motore grafico viaggia invece a 30fps, nulla che vada ad inficiare direttamente il gameplay, ma sono dettagli che uniti a qualche difetto grafico come alcune textures in bassa definizione e qualche problemino di aliasing, allontana DOA5 dalla “perfezione” grafica cui la serie ci aveva abituato ad ogni capitolo.
Passando alle musiche  il cambio di stile è stato netto per quel che riguarda i temi principali, sono stati abbandonati gli Aerosmith tanto cari a Itagaki a favore delle sonorità hip hop dei Lotus Juice, band giapponese diventata famosa per l’ottima OST dell’rpg Persona 3.
Il resto della colonna sonora è invece un misto del sound tipico della serie con motivi da simil-blockbuster hollywoodiano e cambieranno con l’evolversi dello scenario in distruzione.

Durante un power blow, è possibile “mirare” a diversi ostacoli nello scenario

Modalità di gioco e online

Dead or Alive 5 si presenta con tante modalità e contenuti, sia single che multiplayer che terranno impegnati i giocatori per molto tempo.
La modalità principe in singolo è naturalmente lo story mode, leggermente cambiato rispetto al passato, con tanti filmati per raccontare una storia che alternerà la classica comicità della serie con situazioni più serie, mantenendo sempre uno spirito leggero.
Lo story mode funge anche da tutorial, per i 70 combattimenti di cui è composta questa modalità, diverse missioni bonus ci insegneranno i fondamenti del sistema di gioco.
E’ ovviamente presente anche la classica modalità training, dove sarà possibile settare qualsiasi parametro di allenamento (particolarmente gradita la possibilità di registrare in tempo reale alcune combo da far ripetere successivamente alla CPU).
Per chi invece vuole menare le mani senza preoccuparsi delle vicende di Kasumi e compagni, sono presenti le classiche modalità arcade, time attack e survival, giocabili sia in singolo che in modalità tag, con diversi livelli di difficoltà. Il completamento dei vari percorsi premierà i giocatore con un nuovo costume per il proprio lottatore, ce ne sono circa 6 per ogni personaggio femminile e 4 per quelli maschili, ed alcuni di questi potranno essere sbloccati solo alle difficoltà maggiori.
Online il gioco propone invece lobby fino a 16 giocatori, con le classiche modalità “chi vince resta”, “kumite” “torneo” ed il nuovo “dojo online”, dove allenarsi in coppia con un amico.
Non sono più presenti le lobby 3D che caratterizzavano l’online di DOA4, in compenso è stata aggiunta una pratica chat a schermo per comunicare mentre si aspetta il proprio turno e si assiste ai combattimenti.
Il net code soprattutto dopo le ultime patch è solido, durante le nostre prove raramente abbiamo trovato partite ingiocabili a causa del lag e del ritardo dei comandi.
Infine non potevano mancare la modalità spettatore e la modalità foto, con le quali salvare i replay degli scontri più avvincenti e catturare le immagini delle azioni più spettacolari, da qualsiasi angolazione naturalmente.

Una scena dello story mode, la quiete prima della tempesta?

I’m a “Virtua” Fighter

Veniamo ora all’aspetto sicuramente più interessante per i fan Sega.
In questo quinto capitolo, Hayashi e Team Ninja hanno voluto celebrare la serie che ha ispirato Dead or Alive, chiedendo a Sega di includere alcuni personaggi da Virtua Fighter.
Fortunatamente Sega non solo ha accettato, ma ha dato il suo pieno supporto (Am2 ha fornito al Team Ninja animazioni, dettagli sulle mosse ecc.), ed il risultato è forse uno dei migliori crossover di sempre per Sega.
La scelta è ricaduta su tre personaggi simbolo presenti sin dal primo capitolo di Virtua Fighter, ovvero Akira Yuki, Sarah Bryant e Pai Chan.
Non solo è stato fatto un ottimo lavoro nel mantenere le mosse originali da Virtua Fighter 5 Final Showdown, ma anche nel riadattarle ed integrarle al meglio nel sistema di gioco di Dead Or Alive 5, è stata sicuramente una sorpresa vedere come alcune combo di Virtua Fighter 5 funzionino ancora senza problemi.
L’adattamento non si è fermato qui, per dare una certa coerenza stilistica col resto del cast di Dead Or Alive 5, i lottatori di Virtua Fighter hanno subìto delle leggere modifiche estetiche, il risultato anche in questo caso è stato eccezionale, i tre “virtua fighters” brillano sotto una nuova luce.
Akira e co. non sono disponibili da subito, ma vanno sbloccati nello story mode, ed anche qui bisogna notare come Team Ninja sia andato oltre la classica routine per quel che concerne i cameo da picchiaduro, integrando Akira e Sarah addirittura nello story mode, il primo come rivale di Kokoro dello stesso stile di lotta Baji Quan (Hakkyoku-ken), la seconda come rivale della wrestler Tina.
Ci aspettavamo Pai nello story mode di Lei Fang, purtroppo, forse per problemi di tempo non è stata inclusa in questa modalità.
E’ possibile comunque usare la coppia Pai – Lei Fang in tag team, con tanto di pose e prese studiate ad hoc, lo stesso vale per le altre coppie come Kokoro e Akira o Tina e Sarah.
Insomma tutta l’opera di crossover con Virtua Fighter è stata curata senza sbavature, ed è un ulteriore valore aggiunto ad un piatto già ricco.

Tina Armstrong e Sarah Bryant, le due bionde americane in tag team

Conclusione

Il nuovo Team Ninja alla fine è riuscito a riscattarsi confezionando un buonissimo quinto capitolo di Dead or Alive, che riesce nel difficile compito di coniugare la tradizione della serie con l’innovazione, sia artistica che di gameplay, offrendo un sistema di combattimento che porta con se molte novità e che tenta anche di svecchiare alcune meccaniche del genere.
Seppur ancora inferiore ad un Virtua Fighter o agli stessi capitoli di DOA firmati Itagaki, Dead or Alive 5 è un titolo di tutto rispetto che può camminare a testa alta tra la folta schiera di picchiaduro di questa generazione.

 

PRO:

  • Il nuovo stile è riuscito
  • Le novità ben si sposano con la tradizione
  • I personaggi di Virtua Fighter

CONTRO:

  • Qualche difetto grafico
  • Manca il tocco di Itagaki

Credits:
City HunterHunter in the City