Virtua Fighter 5 R viene presentato ufficialmente in occasione dell’AOU 2008 come una revisione dell’ultimo quinto capitolo uscito su PS3 e (successivamente) Xbox 360 nel 2007. La saga non è nuova a queste versioni, basti pensare a quanto accaduto con Virtua Fighter 4 e i successivi Evolution e Final Tuned (quest’ultimo mai arrivato su console).
Questo R (il cui significato dovrebbe stare per “Revolution”, si presume, ma di fatto non è mai stato spiegato ufficialmente) porta novità in quantità massiccia rispetto alla cosiddetta “Vanilla” (la versione standard): dall’aspetto prettamente giocoso, ad un lavoro completamente nuovo per quanto riguarda il “contorno”, rendendolo così una revisione ben superiore alla media.

TRA NUOVI ARRIVATI E GRANDI RITORNI

La novità più importante è rappresentata dalla presenza di due nuovi personaggi, che si aggiungono al già noto cast originale, portando così il numero di lottatori selezionabili a 20 (includendo Dural): essi sono Jean Kujo, un karateka di origini francesi che nella storia sembrerebbe avere legami fin dall’infanzia con Lion Rafale e Taka Arashi, lottatore di Sumo che torna alla ribalta dopo Virtua Fighter 3.
La presenza di queste due new entry non può che far bene alla qualità generale del cast, che da sempre vanta una cura maniacale nel differenziare profondamente ogni personaggio dal punto di vista stilistico ed oltre a restituire ai fan un lottatore amato come è stato Taka, completa il cerchio degli stili di combattimento con un tipo di arte marziale, il karate, del quale in molti sentivano la mancanza.

Jean e Taka: con VF5R Sega ha accontentato sia chi chiedeva da tempo il karate tra gli stili di combattimento, sia chi si affezionò al mitico sumotori in VF3

NUOVE MODIFICHE AL SISTEMA DI COMBATTIMENTO…

Per quanto riguarda il sistema di combattimento, il gioco mantiene le meccaniche classiche di VF5, ma con delle aggiunte davvero interessanti. Va detto prima di tutto come ogni personaggio sia stato in parte rivisto per quanto riguarda la propria lista di mosse, inserendone di nuove, eliminandone di vecchie e rivedendo le priorità e le caratteristiche di altre. Questo comporta automaticamente il doversi ristudiare in buona parte il proprio personaggio preferito, che per quanto potevate conoscere bene e con disinvoltura in Virtua Fighter 5, presenterà palesi cambiamenti che necessiteranno di essere approfonditi.
A questo si aggiungono novità anche per quanto riguarda le meccaniche più strette del gioco, come la possibilità di pararsi dai colpi laterali, le offensive move riviste e il sistema di fuga da prese leggermente ritoccato.
Da segnalare inoltre la presenza di nuove mosse eseguibili sui muri bassi e la possibilità di incrementare il danno a muro (forse anche in maniera eccessiva…) rispetto al passato.
La filosofia di base della serie in ogni caso non cambia: offrire mosse reali e fedeli allo stile di combattimento del personaggio, ma con l’aggiunta di mosse meno reali e volte alla spettacolarità.

Il karate è sempre stato uno dei grandi assenti tra gli stili di combattimento della serie. Ma con VF5R questa lacuna viene finalmente colmata

…E NON SOLO

Come dicevamo ad inizio recensione, in Virtua Fighter 5 R è stato svolto un lavoro totalmente nuovo soprattutto per quanto riguarda gli elementi di gioco non strettamente legati al sistema di combattimento. Le arene sono state riviste, proponendo versioni alternative di quelle già presenti in VF5 e inserendone alcune con forme e condizioni diverse (come le arene rettangolari) e variabili (vedere quella di Wolf in cui, ad ogni round, verranno alzati i muri laterali o abbassati del tutto).
Come le arene, anche le musiche che le accompagnano sono state completamente cambiate.
Altra novità importante è l’aggiunta di un quinto costume, di tipo “E”, una miriade di nuovi oggetti per la personalizzazione (alcuni dei quali richiamano personaggi Sega storici, come Ulala da Space Channel ed Amigo dal celebre Samba de Amigo), nuove animazioni pre-battaglia a scelta e nuove win pose con gli oggetti. Sempre parlando della personalizzazione del proprio combattente, va evidenziato come in VF5R vi sia una maggior possibilità di scambio degli oggetti da un costume all’altro: mentre nel capitolo originale alcuni oggetti erano pensati appositamente per uno dei quattro costumi disponibili, impedendovi quindi di equipaggiarli su un costume differente; in questa corposa revisione la libertà sotto questo punto di vista sarà maggiore.

Una delle arene geometricamente nuove del gioco

MODALITA’ DI GIOCO, MULTIPLAYER E GRADITE SORPRESE

Veniamo ora alle modalità di gioco, che sono due: la prima è uno score attack classico, dove l’obiettivo è quello di sconfiggere uno ad uno tutti i personaggi del gioco, fino ad arrivare a Dural; la seconda, ben più interessante, strizza l’occhio alla famosa Quest, con alcuni gruppi di avversari da selezionare e sfidare.
Ogni avversario ha nome e personalizzazione propria, proprio come avviene da sempre nella celebre modalità per console e al termine di ogni incontro e ad ogni avversario sconfitto, sarà possibile aumentare la classica barra ranking ed ottenere oggetti, sfere e materiale per personalizzare il proprio lottatore. Mentre, una volta battuto un gruppo di avversari, ne sarà disponibile subito un altro. La personalizzazione è come sempre possibile grazie all’ immancabile VF Terminal (ormai uno dei simboli dell’esperienza in sala di Virtua Fighter) che, ricordiamo, richiede anche lui la classica moneta da 100 yen per l’utilizzo.
Nel caso vogliate ingaggiare qualche sfida VS, il sistema è quello classico del multiplayer su cabinato: posizionarvi sulla postazione opposta a quella dell’avversario che vi interessa ed inserire la moneta.
A tal proposito, va detto che la mancanza di una modalità multiplayer on line (già realtà in altri casi) si fa spesso sentire, specie quando il numero di giocatori disponibili non è tale da potersi permettere qualche sfida e si è obbligati a chiudersi nell’esperienza in singolo, che può comunque tornare sempre utile per guadagnare qualche oggetto per la personalizzazione o, perché no, ai fini dell’allenamento.
Da segnalare inoltre la nuovissima modalità replay che consente, per la prima volta, di veder visualizzati su schermo frames di vantaggio e svantaggio ad ogni situazione. Una vera perla che rende ancor più importante il riguardare le proprie partite per capire dove abbiamo sbagliato, dove possiamo migliorare, ma anche in quali situazioni possiamo aver modo di incrementare il danno.
Il gioco utilizza lo stesso ottimo motore grafico di VF5, ma con risultati visivi decisamente più appaganti, grazie soprattutto ad una maggior cura per i dettagli delle arene.
Purtroppo il gioco non corregge alcuni problemi di animazioni che la serie si porta avanti da un po’ di anni a questa parte, mantenendole ancora una volta piuttosto datate e poco piacevoli da vedere in alcuni casi, come nel caso dei ring out e dello spiacevolissimo effetto “scivolamento” del quale spesso il personaggio è vittima proprio in alcune uscite dal ring.
Sempre parlando delle animazioni però, sono state rielaborate quelle di parte delle prese di ogni personaggio. Visto il ritorno di Taka e il suo peso, alcune di esse, se fatte su di lui, avranno un’animazione differente, che metterà in risalto proprio la sua pesantezza. Un esempio è l’Izuna Otoshi di Kage: mentre gli altri personaggi vengono lanciati in aria, contro Taka questo non sarà possibile, proprio a causa del suo elevato peso. La presa avrà comunque effetto, arrecando danno, ma con un’animazione del tutto diversa, che porterà il lottatore di Sumo non ad essere lanciato in aria di qualche metro, ma ad essere semplicemente “catapultato”alle spalle di Kage.

Gli stage di gioco sono fondamentalmente revisioni di quelli del 5, ma complessivamente il lavoro svolto risulta decisamente migliore!

UNA REVISIONE COME POCHE SE NE VEDONO IN GIRO

Virtua Fighter 5 R si pone come revisione del quinto capitolo già uscito su console e lo fa in maniera assolutamente positiva. Rispetto ad altre serie nel genere, dove magari le novità di una nuova versione si limitano a qualche aggiunta qua e la e a qualche lavoro di ribilanciamento tra i personaggi; la mole di materiale nuovo che AM2 ha riposto in questo caso, rispetto al capitolo originale, è veramente elevata.
Purtroppo non è prevista alcuna conversione per le attuali console, nonostante la forte pressione che c’è stata da parte della community a livello mondiale.

PRO:

  • Aspetto grafico
  • Tante novità e cambiamenti
  • Sistema di combattimento maestoso come da tradizione
CONTRO:

  • Purtroppo non corregge alcuni noti problemi di animazioni
  • Danni a muro in alcuni casi eccessivi

Credits:
HittakaraUn Arcade è per sempre.