Il 2017 ha visto il ritorno del porcospino blu con due titoli multipiattaforma dopo gli ultimi anni di esperimenti fallimentari su console Nintendo, dove Sega ha cercato di reinventare la ruota prima con Sonic Lost World e successivamente con Sonic Boom.
Il primo titolo ad essere pubblicato quest’anno è stato Sonic Mania, gioco che celebra le avventure 2D a 16 Bit e che ha riscosso successo commerciale e di critica, impresa non da poco per un team costituto da semplici fan esperti nelle rom hack di Sonic.
Adesso è il turno del vero Sonic Team con Sonic Forces, titolo che promette non di reinventare la ruota ma di riproporre ciò che ha funzionato in Sonic Generations e Sonic Colors. Saranno riusciti nell’impresa?

Oltre a stage nuovi troveremo anche zone familiari ma trasformate, come la Green Hill desertificata.

Per salvare il mondo due Sonic non bastano

L’idea di Sonic Forces è quella di un Sonic Generations 2 (anche se il team di sviluppo ha sempre allontanato questa definizione), ovvero riproporre la “formula Boost” creata quasi una decade fa per Sonic Unleashed, la quale prevede una fusione tra fasi 3D iperveloci e fasi più platform con visuale 2,5D.
Questa volta tuttavia ci sono tre tipi di gameplay, associati a tre personaggi che usano questo tipo di formula ognuno in maniera diversa.
Abbiamo Sonic Moderno che sfrutta la formula boost originale con la classica barra dello scatto da caricare sconfiggendo i nemici o raccogliendo le numerose capsule Wisp disseminate lungo il percorso, c’è poi Sonic Classico che invece punta a ricreare le fasi 2D dal sapore 16 Bit (come accadeva in Generations) ed infine l’Avatar personalizzato, la vera novità di Forces che prevede una fusione tra stili aggiungendo le armi Wispon ed il rampino.
I tre tipi di gameplay questa volta non si allontanano troppo dalla formula base, non rischiando quindi di risultare “estranei” ai puristi come accadeva con alcuni gameplay alternativi dei precedenti titoli di Sonic, ma sono allo stesso tempo abbastanza differenziati da mantenere una certa varietà.
Purtroppo le cose funzionano più in teoria che in pratica e la spiegazione è presto data: dietro Sonic Forces c’è buona parte del team di Sonic Colors e non di Sonic Generations ed i più navigati avranno già capito cosa questo comporta in termini di gameplay e level design.
Sonic Moderno diventa così più pilotato, con un level design meno esplorativo e più lineare rispetto ai migliori stage di Sonic Generations o di Sonic Unleashed, con tanti automatismi che spesso sottraggono il controllo al giocatore anche più del dovuto. Ci sono ancora strade alternative da scoprire con Sonic Moderno sia nelle fasi 2D che 3D ma spesso si risolvono in un paio di bivi di pochi secondi per poi tornare al percorso principale.
Non aiuta inoltre il fatto che Sonic Moderno abbia perso alcune abilità che aveva nei precedenti titoli, come la derapata, mossa con la quale affrontare le curve più difficili e basilare nel gameplay di Unleashed (ma che aiutava anche in Generations). Qui è totalmente assente ed in un paio di occasioni (ad esempio quando ci sono curve sul vuoto senza guard-rail e senza automatismi, oppure quando questi ultimi vengono usati nelle curve proprio per sopperire alla mancanza della derapata), se ne sente la mancanza.

Sonic Moderno torna alla formula boost, divertente ma questa volta troppo pilotata

E’ stato aggiunto nuovamente il doppio salto alla Sonic Colors, mossa non troppo utile anche nelle fasi platform 2D (la maggior parte della piattaforme possono essere raggiunte con un unico salto) che in qualche occasione va ad intralciare l’homing attack (l’attacco a ricerca con il quale sconfiggere i nemici). Infatti il sistema di lock-on non sembra perfetto come in passato e diverse volte capiterà di eseguire per sbaglio un doppio salto invece dell’homing attack appunto. Nulla di grave alla fine, ma la sensazione di non avere il pieno controllo non è certo l’ideale.
Per il resto i controlli, anche se a volte imperfetti, funzionano abbastanza bene sia in 2D che in 3D, merito della “corsa a due fasi” se così vogliamo chiamarla, dove gli stessi si adattano in base alla velocità del porcospino blu, migliorando il controllo soprattutto nelle fasi lente.
Un problema che riguarda Sonic Moderno (ma anche gli altri personaggi), è rappresentato dal fatto che gli stage generalmente sono troppo brevi e si risolvono spesso in un paio di minuti (a volte anche meno) e non è certo il massimo quando ci sono in giro i problemi già menzionati e non si ha un level design adeguato.
Va meglio invece per quanto riguarda Sonic Classico che invece risulta leggermente migliorato rispetto a Sonic Generations.
Chiariamo, la fisica continua ad essere lontana da quella dei Sonic a 16bit ma ci sono stati diversi passi in avanti e i controlli sono più reattivi anche grazie alla fluidità eccezionale di Forces e senza quel fastidioso input lag che minava la scorrevolezza dei controlli in alcuni dei precedenti titoli. Inoltre sono stati fatti altri aggiustamenti, ad esempio non è più possibile abusare dello spin dash come in Generations (cosa che falsava i time attack dal momento che era attivabile istantaneamente con la pressione di un singolo tasto anche nel bel mezzo della corsa). A differenza del titolo appena menzionato, in Forces non c’è un tasto dedicato e bisogna fare tutto alla vecchia maniera, fermarsi, tenere premuto il tasto direzionate in basso e premere il tasto salto più volte a seconda della velocità che si vuole ottenere, solo allora si potrà effettuare lo spin dash tanto desiderato.
Un’altra aggiunta simpatica al Sonic Classico è rappresentata dal drop dash di Sonic Mania, tenendo premuto il tasto del salto a mezz’aria permetterà a Sonic di scattare istantaneamente una volta atterrato.
Queste in aggiunta ad altre piccole chicche di gameplay fanno si che le fasi con Sonic Classico funzionino meglio che in passato, a patto come già detto di non pretendere la fisica 1:1 con i Sonic del Mega Drive, cosa attualmente fuori dalla portata del Sonic Team per sua stessa ammissione (e motivo per il quale esiste Sonic Mania).

Sonic Team punta ancora troppo sull’effetto nostalgia, ma Sonic Classico resta una buona aggiunta al titolo.

Veniamo infine all’Avatar personalizzato, il terzo stile di gameplay che rappresenta la novità di questo Sonic Forces.
All’inizio del gioco dovremo creare il nostro alter ego virtuale scegliendo tra diverse specie di animali (cane, lupo, gatto, porcospino, orso, coniglio o uccello) ognuna con delle abilità uniche, scegliendone inoltre il volto, il colore, la voce e perfino le pose di vittoria.
Mano a mano che completeremo gli stage con i vari personaggi, sbloccheremo una quantità notevole di vestiti e gadget per personalizzare nei modi più stravaganti il nostro Avatar, in questo caso un plauso a Sega è doveroso dal momento che non ci sono microtransazioni o DLC a pagamento i quali avrebbero potuto rovinare la personalizzazione dell’Avatar, che invece così risulta un motivo in più per rigiocare gli stage e collezionare i vari oggetti.
il gameplay dell’Avatar come abbiamo anticipato è un misto tra fasi 3D e fasi 2D con l’aggiunta delle Wispon (armi Wisp) con le quali spazzare via orde di nemici.
Ci sono diverse armi da raccogliere, ognuna delle quali garantisce due poteri (più eventuali abilità passive). Ad esempio il Wispon fiamma crea un lanciafiamme con il quale spazzare via tutti i nemici davanti a noi ed offre come secondo potere la possibilità di effettuare salti in aria come un jet pack per raggiungere zone dello stage normalmente inaccessibili. Il Wispon asteroide invece permette di agganciare i bersagli con proiettili ad inseguimentom mentre la sua l’abilità secondaria consiste nell’attirare a sé tutti gli oggetti (nemici e anelli) come una sorta di calamita. Insomma c’è una certa varietà nelle armi in dotazione che invita a rigiocare i vari stage con diversi Wispon anche per scoprire le varie strade accessibili solo con determinati poteri.
Sonic Team ha forse trovato con Sonic Forces la giusta dimensione per i “Wisp” che qui non spezzano l’azione e sono molto più integrati nel flusso di gioco, cosa che non avveniva ad esempio in Sonic Colors (paradossalmente proprio il titolo che li ha introdotti).
A queste tre tipologie di fasi (Modern, Classic, Avatar) si aggiungono infine gli stage in Tag team, dove controlleremo Sonic e l’Avatar insieme in modo simile a come avveniva in Sonic Heroes, potendo così sfruttare i poteri di entrambi i personaggi, una trovata molto simpatica e interessante se non fosse che gli stage in Tag team sono davvero pochi.
Diversi tipi di gameplay insomma, non perfetti e che si portano dietro qualche difetto di troppo (più concettuale che di esecuzione) ma che restano godibili e divertenti.
In fin dei conti sarebbero bastati stage più ampi, esplorativi e dalla maggior durata, qualche aggiustamento ai controlli ed alla fisica per rendere il gameplay di Forces paragonabile a quello di Generations, invece c’è stato un passo indietro rispetto al titolo creato per i 20 anni di Sonic, ma siamo comunque un passo avanti rispetto ai vari Sonic Colors, Sonic Lost World e Sonic Boom.

Le armi Wispon aggiungono varietà all’Avatar, i Wisp hanno trovato la loro forma ideale

L’Hedgehog Engine 2 al servizio della resistenza

Tecnicamente il gioco si difende alla grande grazie al nuovo “Hedgehog Engine 2” che garantisce una grafica coloratissima e nitida, con degli ottimi effetti di luce e (almeno su PS4) un frame rate granitico a 60 fotogrammi al secondo che resistono durante tutto il gioco.
Gli scenari creati dal Sonic Team sono spettacolari. Memorabile resta la città attaccata dalle forze di Eggman con la battaglia che infuria sullo sfondo ed è un peccato che tutto questo resti nel fondale e non sul piano di gioco. Viene proprio voglia di raggiungere il luogo della battaglia ma siamo purtroppo ancorati al nostro percorso, che sia arrivato il momento per un Sonic più libero e open world?
La colonna sonora di Sonic Forces è probabilmente una delle migliori e più ispirate degli ultimi 10 anni del porcospino, Tomoya Othani ha dato il meglio di se questa volta, differenziando i vari personaggi ognuno col suo genere musicale, con brani simil rock-elettronici per Sonic Moderno, sonorità da Mega Drive per Sonic Classico e brani cantati per l’Avatar, oltre a brani orchestrali (eseguiti dalla London Symphony Orchestra) per enfatizzare il resto del gioco.
Anche la storia scritta questa volta dal Sonic Team, per quanto ricca dei soliti cliché del genere, svolge egregiamente il suo dovere (aiutata anche dal buon doppiaggio italiano) e cosa non da poco, ricolloca Sonic nel suo giusto ruolo di eroe piuttosto che di maschera comica da cartone animato come ci hanno abituato negli ultimi tempi.
La battaglia per la riconquista del mondo dominato da Eggman è resa abbastanza bene e Infinite si dimostra una nuova nemesi degna di far parte del cast d’ora in avanti. Tuttavia a volte si ha come l’impressione che la storia sia un po’ troppo ambiziosa per questo gioco e che si sia dovuti scendere a compromessi (ad esempio il numero di cutscene non è sempre adeguato a raccontare gli eventi), inoltre manca qualcosa che faccia da collante e che approfondisca gli eventi e il mondo di gioco, come potevano essere ad esempio degli hub stage alla Sonic Adventure.
Si rimane con la sensazione che Sonic Forces abbia subito alcuni tagli per colpa del tempo e del budget e che questi abbiamo inficiato su alcune caratteristiche del gioco che non sono state sviluppate appieno, dalla lunghezza al numero di stage e battaglie boss, passando come appena detto per la storia ed il numero di intermezzi animati.

L’Hedgehog Engine 2 svolge egregiamente il suo lavoro nel mantenere i 60fps costanti con un impatto grafico niente male.

Questa volta si può dire che la “quantità” sia uno dei problemi principali del gioco più che la “qualità”. L‘ottima parte tecnica e sonora e una parte narrativa di nuovo all’altezza del personaggio meritavano sicuramente un titolo più grande a ambizioso.
Alcuni passi falsi sul lato del level design e dei controlli vanno a minare quello che sarebbe potuto diventare un gran titolo ma Sonic Forces resta comunque un gioco godibile che sopperisce all’esigua mole di livelli con la rigiocabilità che ci si aspetta da un titolo Sega e grazie ai collezionabili da prendere (tra costumi per l’Avatar, Ring Stella Rossa ecc.) che invoglieranno a scoprire tutti i segreti e le strade alternative nascoste nei livelli.

Conclusione

In definitiva Sonic Forces aggiusta molte delle cose che non andavano nelle ultime avventure del riccio blu ma non riesce a raggiungere Generations che rimane ancora il titolo migliore tra i Sonic 3D moderni. Il problema di Forces risiede nella sua mancanza di ambizione. Più volte il gioco ma anche lo stesso Sonic Team danno l’impressione che questo sia più un Sonic “riparatore” per farsi perdonare i passi falsi degli ultimi anni piuttosto che il futuro del porcospino, che a questo punto deve guardare oltre la formula boost, oltre il 2D e la facile nostalgia ed abbracciare finalmente quella giusta evoluzione tridimensionale che gli è stata negata dai tempi di Sonic Adventure e Sonic The Hedgehog ‘06, ovvero un titolo più open world e di ampio respiro, lasciando come ora il compito di accontentare i fan delle avventure 2D ad una serie parallela come Sonic Mania.
Solo così Sonic potrà davvero guardare al futuro.

PRO:

  • Grafica pulita e 60fps
  • Colonna sonora ispirata
  • Storia di nuovo all’altezza del riccio blu
  • L’Avatar è una novità gradita e divertente
  • Prezzo budget

CONTRO:

  • Un passo indietro rispetto a Generations
  • Alcune scelte di design discutibili
  • Pochi stage e troppo brevi

Credits:
City HunterHunter in the City