A due anni di distanza dall’uscita di Virtua Fighter 5 R, Sega rilascia per il mercato arcade un ulteriore revisione per il quinto capitolo del suo picchiaduro per eccellenza.
Contrariamente però a quanto è successo con la prima revisione R, Final Showdown è destinato a divenire realtà anche per l’utenza consolara, anzi, di fatto lo è già, essendoci stata conferma ufficiale da parte di Sega stessa. Purtroppo però, come accaduto per un altro grande arcade di ultima generazione, After Burner Climax, anche in questo caso il formato scelto per la distribuzione sarà quello digitale.
Proprio come nella versione R, anche in Virtua Fighter 5 Final Showdown AM2 ha provveduto a rielaborare ogni cosa del gioco, svolgendo un lavoro sulla stessa linea del predecessore, con tantissima carne al fuoco, e novità totalmente esclusive di questa gigantesca revisione.

UN GIOCO TECNICAMENTE NUOVO

Contrariamente a quanto avvenne con la revisione R, questa volta non abbiamo alcun nuovo personaggio, mantenendo quindi il cast sugli stessi livelli raggiunti dalla revisione precedente (che, ricordiamo, ha visto l’aggiunta di Jean Kujo ed il ritorno di Taka Arashi).
In compenso però, vediamo finalmente migliorate le animazioni dei movimenti come dash vari, corsa e tutte quelle inerenti ai comandi base, che hanno sempre rappresentato una delle poche problematiche dell’aspetto tecnico del quinto capitolo.
Tali animazioni risultano ora più naturali, meno legnose e in generale, finalmente svecchiate. Un passo avanti sul piano tecnico del quale si sentiva da tempo la necessità.
Grossi cambiamenti anche per i salti, diversi nel tipo di animazione e più veloci. Proprio questa maggior velocità nell’esecuzione può consentire di implementarli in strategie d’attacco proprie. Nulla a che vedere con l’effetto “levitazione” che affliggeva il salto in VF5 insomma.
Nuove animazioni, decisamente naturali e credibili, anche per i knockout e per alcune tipologie di colpi che, se parati, ci permetteranno di capire che l’avversario si trova in quel momento svantaggiato. Il tutto a vantaggio del realismo dei movimenti.
Sull’aspetto prettamente grafico c’è ben poco da dire: il gioco si attesta sugli stessi grandi livelli raggiunti dalla revisione precedente, che a sua volta migliorava il già ottimo lavoro svolto da AM2 sul gioco del 2006/2007. E mentre non vi sono miglioramenti di rilievo sui modelli poligonali dei personaggi, le arene (del tutto nuove e pensate appositamente per quest’ultima edizione) appaiono anche in questo caso meno piatte (problema che ne caratterizzava una buona parte in Virtua Fighter 5) ricche di particolari, effetti di luce e dotate della solita incredibile pulizia grafica alla quale Sega e AM2 ci hanno abituato non solo con Virtua Fighter 5, ma con la maggior parte degli arcade di nuova generazione.
Su buoni livelli le musiche del gioco (anche qui riviste dalla prima all’ultima) e decisamente riusciti i nuovi effetti sonori, più realistici rispetto al passato.

Le arene di gioco sono completamente nuove rispetto sia a VF5, che VF5R!

NOVITA’ SU TUTTI I FRONTI

Lo sviluppo del gioco ha seguito le stesse linee tracciate per la realizzazione della revisione R: l’obiettivo è anche in questo caso quello di non offrire un gioco che si limiti semplicemente ad aggiungere e sistemare alcune cose, ma di offrire un capito veramente nuovo nei contenuti.
La personalizzazione dei personaggi, che fin da Virtua Fighter 4 rappresenta una delle caratteristiche di contorno maggiormente apprezzate dai giocatori, offre adesso maggiori possibilità, grazie ai numerosissimi nuovi oggetti per ogni personaggio e all’inedito costume “S”, che porta a 6 il numero di costumi per ciascun lottatore e consente di mescolare ogni oggetto per la personalizzazione senza alcuna restrizione.
Nella versione arcade è stata migliorata ed estesa la modalità “Knockout Trial” per giocatore singolo (a tal proposito, non si sa se e come la stessa modalità single player verrà inserita nella conversione in arrivo per console), che affiancherà il consueto Score Attack ed è stato rivisto il sistema di ranking, rendendo raggiungibile con maggior semplicità un grado alto da parte di giocatori con un grado basso. Così come è stata semplificata la raccolta degli oggetti.
Sono state inserite nuove sequenze pre e post incontro per ogni personaggio e nuove pose di vittoria, mentre la telecamera è stata resa più dinamica, con degli inediti cambi di inquadratura su alcune mosse (come ad esempio il Bodycheck di Akira).
Torna anche la corposa modalità replay già sperimentata in Virtua Fighter 5 R, che in Final Showdown permetterà di visualizzare informazioni sui frames (vantaggi, svantaggi, counter hit), numero di colpi nelle combo, segnalazione di colpi circolari e semi circolari, rispettiva direzione di schivata.
C’è solo da augurarsi che il tutto venga replicato anche su console.
Davvero tante novità insomma, ma proprio come accadde per Virtua Fighter 5 R, esse non si limitano solo all’aspetto estetico, ma anche alle meccaniche del gioco, soprattutto ad esse.

La modalità replay introdotta nel precedente R rende la visualizzazione degli incontri ben più importante rispetto al passato

TANTE NOVITA’ ANCHE NELLE MECCANICHE

Le modifiche al sistema di combattimento non sono poche e risultano decisamente più importanti rispetto a quanto visto nell’ultima revisione.
Da segnalare come anche in questo caso, ogni personaggio sia stato completamente stravolto in quanto a set di mosse, ma in maniera più marcata: tantissime nuove mosse, input cambiati, animazioni e proprietà, al punto da obbligare il giocatore a doversi ristudiare da capo il proprio personaggio preferito del 5, ma anche del successivo e ultimo 5R. Per quanto possiate aver giocato a lungo questi ultimi due capitoli, a casa e in sala e indipendentemente da quello che era il vostro livello di gioco; nell’utilizzo del vostro personaggio sarete obbligati a dover ripartire quasi da zero.
Venendo alle meccaniche tradizionali della serie, la schivata è stata rielaborata: una schivata fallita vi renderà potenziali vittime di un counter hit, facendovi subire quindi maggior danno; di contro, una schivata ben piazzata vi porterà in una situazione di palese vantaggio.
Sono stati resi più pericolosi anche i colpi subiti durante un back dash, eliminate le zero frame throws e sarà possibile accorgersi più facilmente quando un colpo entrerà in counter o lateralmente, grazie ai tradizionali flash ora maggiormente visibili e ad alcuni effetti grafici inediti.
Il sistema di fuga da prese, uno degli aspetti più importanti e riusciti della serie (se non del genere), è stato sostanzialmente rivisto. Abolite le diagonali basse, le direzioni si limiteranno in questo caso a tre: avanti, indietro e neutra. Non sarà poi più possibile evadere da più direzioni contemporaneamente, ma ci si dovrà limitare a sceglierne una sola fra queste tre. Discorso che vale per le sole prese alte, visto che le basse sono comunque presenti. Ma soprattutto, questo non significa che ci saranno solo tre prese alte , ma semplicemente che gli input direzionali finali di ogni presa saranno al massimo tre (in Virtua Fighter 5 alcune prese terminavano con diagonali basse).
Se queste nuove meccaniche vanno particolarmente incontro ai giocatori meno pratici e a tutti coloro che hanno sempre ritenuto fin troppo complesso l’ETEG, al tempo stesso possono far storcere il naso ai puristi della serie e a chi vedeva, nel profondo sistema di fughe del picchiaduro Sega, uno di quegli aspetti che possono differenziare, almeno in alcuni casi, i giocatori più esperti e preparati dai meno.
Anche perché già una semplificazione ci fu proprio con la versione “liscia” del quinto capitolo, attraverso uno schema che consentiva, se imparato, di poter evadere con successo dalla maggior parte di prese di ogni personaggio, pur mantenendo la difficoltà d’esecuzione che ha sempre caratterizzato il sistema ETEG.

Le tantissime novità che troverete rispetto all

ASPETTATIVE E TIMORI

Arrivati a questo punto della nostra anteprima, concorderete sul fatto che suona un po’ strano parlare di “comune revisione” per un gioco che, a livello di novità e contenuti, sembra essere nettamente più vicino ad un capitolo inedito. E diciamo che, qualora in AM2 avessero voluto piazzare un 6 vicino al nome, ne avrebbero avuto tutte le ragioni. E sicuramente non si guarderebbe a Final Showdown come ad un gioco che ha ben poco da offrire rispetto a Virtua Fighter 5, solo perché il numero nel nome è lo stesso presente nel gioco giocato quattro anni fa.
La carne al fuoco sembra essere veramente tanta e Sega si è preoccupata di garantire che nulla, della versione arcade, verrà tralasciato nella controparte per console.
Purtroppo, anche in questo caso, la mancanza del retail appare priva di ogni senso, specie se consideriamo il peso di una serie come quella di Virtua Fighter. E c’è il timore che i limiti di spazio che caratterizzano il formato digitale possano ripercuotersi in negativo sulla qualità finale (non del gioco in sè, del quale non abbiamo il benchè minimo dubbio, ma piuttosto su modalità come la Quest o quella che prenderà il suo posto, il training ed il confezionamento in generale).
Sega ha per ora annunciato una nuova modalità per giocatore singolo, nuovi oggetti per la personalizzazione, tutto il moveset ed il ribilanciamento di Final Showdown ottenuto nelle varie versioni e aggiornamenti rilasciati in questi mesi in sala.
Il gioco è previsto per l’estate 2012, su PSN e XBLA, mentre non è stata data ancora alcuna informazione circa il prezzo.
Il tempo che ci separa dall’uscita è tanto (fin troppo forse…) e c’è da augurarsi che venga sfruttato nel miglior modo possibile.

Aggiornamenti sul gioco:

– Sega ha aperto il sito ufficiale della versione console di Virtua Fighter 5 Final Showdown.
– Poco dopo l’annuncio della versione giapponese di Virtua Fighter 5 Final Showdown, Hori ha svelato un nuovo arcade stick dedicato all’ultima versione del picchiaduro di AM2.
Lo stick ripropone la stessa diposizione dei pulsanti al cabinato Lindbergh, levetta e pulsanti sono realizzati dalla Sanwa Denshi, lo stesso produttore della versione arcade.
– Tramite un video pubblicato sul sito Akihabara Arcade Games, dedicato al giocato di una beta, veniamo a conoscenza di alcune importanti informazioni circa quello che sarà il lavoro sulla conversione per home console del gioco. Nuove modalità come la Licence Challenge e la Special Sparring per il single player, una modalità Dojo sulla linea di quello di Virtua Fighter 4 Evolution, modalità replay fedele alla controparte da sala, un on line potenziato con stanze fino ad 8 giocatori e modalità spettatore e la possibilità di giocare utilizzando le musiche dei capitoli passati. Maggiori dettagli nell’articolo dettagliato.

Galleria del gioco:

Credits:
HittakaraUn Arcade è per sempre.