AOU e Jamma si sono uniti per dare forma al JAEPO, il più importante evento dell’anno per quanto riguarda il mondo dell’arcade in Giappone. E’ stato un evento imperdibile o l’unione rispecchia un settore completamente in crisi?

Quando si vive la fase di transizione nel mondo console tra una generazione e l’altra di hardware, per gli appassionati di sale giochi solitamente il pallino diventa uno solo: “quando presentano le nuove schede arcade?”. Non è un caso che negli ultimi mesi si sia assistito anche alla comparsa di alcuni fake diffusi via web su improbabili collaborazioni. Inevitabilmente con questa domanda nella testa ci si è approcciati al JAEPO, un evento nato dall’unione dei due più importanti appuntamenti arcade giapponesi, ormai incapaci di presentarsi autonomamente per via della crisi senza fine del settore. La domanda per chi è entrato nell’ormai solito Makuhari Messe, che di cabinati (e standiste) ne ha visti a non finire, però non ha trovato risposta. Sicuramente un addetto ai lavori fiero della sua compostezza giapponese a sentirsi fare una domanda simile, avrebbe cercato un’abile risposta di circostanza, frutto di anni di lavoro dentro le maglie dei grossi (e appesantiti) colossi del settore, senza tuttavia cambiare la sostanza: non sa, non risponde.
Anche Sega non ha risposto a questa domanda, preferendo sfruttare il JAEPO come vetrina per gli ultimi aggiornamenti di una lineup già collaudata, così come presentare al grande pubblico Code of Joker, nuovo alfiere di una schiera di cabinati che difficilmente vedremo approdare sulle nostre coste, ormai perennemente invase da orde di slot machine impazzite.

Benvenuti al JAEPO

Lo stand Sega

Senzazione di déjà vu:
Una forte sensazione di déjà vu si vive nel descrivere le lineup e gli stand Sega degli ultimi eventi arcade. Gli articoli si succedono negli anni ma i soggetti finiscono per essere sempre gli stessi, abbelliti da nuovi numerini utili ad indicarne gli aggiornamenti. L’impressione è quasi quella di dover a che fare con qualche appassionato di calcio intento ad impararsi a memoria una formazione. Border Break, Shining Force, Starboat, StarHorse. Zoff, Gentile, Cabrini, Marini, Collovati. Diciamolo, per certi versi è del tutto normale. Il mercato arcade così come quello console preferisce puntare su ip soliti e avviati così come sul fidelizzare il cliente. Nelle interviste dei producer di Sega AM la parola d’ordine è sempre “community”. Bisogna creare community intorno al gioco, legare gli utenti. E’ un’ossessione per loro perchè ormai è l’unico modo di scamparla. Senza l’ip muore, perchè non vi è dietro un gruppo di fan pronto a seguire il gioco lungo tutte le sue versioni. Inevitabilmente in uno scenario simile i giochi di successo, che hanno quindi dietro una community solida, continuano ad aggiornarsi continuamente. Community e ancora community ma anche network. Le infrastrutture Sega e l’online sono gli strumenti chiave per creare un seguito intorno ad un determinato titolo. Nel mondo arcade giapponese si rivive così in scala prettamente locale, quello che noi tutti viviamo nel mondo console. Non esiste Sega Rally con il quale giocare tutta la generazione, ma esiste Forza Motorsport 2, il 3, il 4, lo spin off Horizon, e ovviamente l’online. Senza quest’ultimo la maggior parte dei titoli attuali morirebbe una volta finita la campagna single player, soprattutto data l’assenza spesso e volentieri di una qualsivoglia forma di rigiocabilità. L’online invece, coadiuvato da aggiornamenti e drappelli di DLC, incolla gli affezionati allo schermo fino all’arrivo di un seguito o, nel mondo arcade, di una nuova versione.
Nel mondo console è possibile vivere tutto questo ogni giorno comodamente nel nostro salotto, nel mondo arcade purtroppo siamo stati tagliati fuori per una mancanza di infrastrutture e locali al momento impossibile da sanare. Probabilmente molti giocatori preferirebbero giocare i nuovi titoli indipendentemente dal network e dalla community, ma per Sega Am è qualcosa al momento di impensabile. Una situazione ironia della sorte non troppo dissimile da quella che affligge i titoli Sega per console, confinati spesso al solo Giappone e sostituiti da giochi difficilmente legabili alla tradizione della compagnia. La stessa situazione si rivive anche per quanto riguarda la qualità e la varietà dei titoli disponibili. Le innumerevoli versioni portano i titoli ad invecchiare di anno in anno un po’ come i titoli di Nagoshi, i reparti di ricerca e sviluppo non sono più le corazzate di una volta, ed i generi più cari ai supporter affezionati a pian piano iniziano a latitare, sostituiti da giochi ispirati da nuove mode e dedicati a nuove generazioni di avventori.

Emozioni che non vivremo mai?

Emozioni che non vivremo mai? Parte II

Sega gioca il Joker:
La line up di Sega oltre alle solite riproposizioni presentava anche una novità della quale abbiamo più volte avuto modo di parlare: Code of Joker. Dopo maimai, figlio dei rhythm game freschi di una nuova giovinezza (anche su console, pensiamo ai diversi titoli per Nintendo DS), Sega Am decide quindi di puntare su un altro genere non certo classico ma comunque ormai ben avviato, i card game, già noti tra le file Sega ad esempio per Sangokushi Taisen/Sengoku Taisen. Il gioco fin dal principio si basa sugli stessi concetti riordinati poco più sopra. La community ed il network si legano infatti attorno ad un terminale, dove scambiare e acquistare le carte per le partite che verranno affrontate sui cabinati veri e propri. Fin dal principio troviamo quindi le due nuove parole chiave di Sega ma anche una limitazione evidente per poter sperare in qualche localizzazione. In caso uno fosse interessato ovviamente.
L’arrivo del cabinato nelle sale giochi giapponesi è previsto per questa estate, proprio quando si terranno gli eventi privati di Sega dove si spera di trovare informazioni sui nuovi possibili hardware. Potrebbe essere quindi un gioco per Sega utile a rosicchiare questi ultimi scampoli di generazione, così come al contrario un’uscita per cercare di prendere ancora più tempo.

Sega gioca il Joker

Un mondo attorno ad un terminale

Oltre a Code of Joker gli altri protagonisti dell’evento, almeno dello stand Sega, sono stati soprattutto Shining Force Cross Elysion e Border Break Union. Del primo Sega si è soffermata nel pubblicizzare la nuova versione C, approdata nelle sale nipponiche il 29 Gennaio scorso e caratterizzata soprattutto (oltre agli usuali bilanciamenti) da una nuova mappa ed una nuova quest. Del secondo è stato messo in piedi un nuovo entusiasmante match, dove i giocatori si sono affrontati con in sottofondo il commento del bizzarro Mr.Cow, così come sono state annunciate nuove campagne promozionali e l’arrivo del nuovo mech “Enforcer TYPE-X“. Ai fan era dedicata inoltre una grande parete tappezzata di svariati (e bellissimi) artwork figli di un contest indetto su pixiv.net.
Anche maimai, nonostante l’attenzione convogliata su Code of Joker, era nuovamente presente, con diverse esibizioni e spettacoli dedicati. Lo stesso concerto di chiusura era più che altro una riproposizione di brani del cabinato ed è stata l’occasione per annunciare un nuovo update del gioco, con l’aggiunta nelle tracklist di brani ripresi da classici come Space Harrier o Daytona.

Match time

Una parete per le matite migliori

Nel resto delle lineup Sega trovavamo gli ormai noti Starboat o StarHorse, la nuova serie di Ufo Catcher con relativi Sega Prize e gli immancabili medal game tra i quali spiccava il gigantesco Fist of the North Star Battle Medal. Presenza sotto forma di video invece per Card-Gen MLB 2013 e per The World of Three Kingdoms, titolo con dietro lo stesso producer di Code of Joker Yasuhiro Nishiyama. Il resto dello spazio era dedicato ai giochi delle terze parti, che ancora una volta trovano protezione sotto le ali del gigante Sega, affaticato, confuso e dubbioso, ma comunque pur sempre un gigante.

Sul ponte di volo della Sega Enterprises:
Nelle file della lineup Sega sempre più spazio viene dato di questi tempi alle produzioni delle terze parti, piccoli team spesso storici alleati, che stanno trovando sempre più spazio sulla scheda RingEdge2 così come sulla nuova piattaforma ALL.Net P-ras MULTI, evolutasi alla sua seconda versione. Anche in questo caso tuttavia allo stand Sega si respirava una strana sensazione di déjà vu: Under Night In-Birth dei French Bread, Ge-sen Love di Triangle Service (con incluso ora il remake di Pengo) e ancora Guilty Gear XX Accent Core Plus R di Arc System. Ancora una volta sembrava di avere a che fare con una cantilena già nota. Tuttavia anche in questo caso non mancavano alcune novità, come Under Defeat HD+ di G.rev e Phantom Breaker Another Code di Delta Factory, entrambi porting di titoli comunque usciti prima su console HD, così come Caladrius, shooter di MOSS Ltd che invece su Xbox 360 deve ancora arrivarci. Niente di totalmente nuovo quindi, in un mondo che spesso ruota al contrario di come lo avevamo conosciuto, ma resta comunque importante il ruolo che ancora detiene Sega per le software house più piccole, dando la possibilità a quest’ultime di avere un ulteriore canale di sfogo con possibili nuovi margini di guadagno. A tutto beneficio dei giocatori, quelli giapponesi almeno.

Anima Dreamcast

Samurai Mitsuyoshi

Chi vivrà vedrà:
E’ difficile tirare le conclusioni sul futuro di un settore quando comunque si vive in una fase di transizione nel mondo console, che oggi più che mai è un il punto di riferimento per ogni software house (quelle almeno non ancora assorbite totalmente dal mercato mobile). L’impressione è che per ora le hardware house stiano cercando di sfruttare fino all’osso gli hardware presistenti, affidandosi ad aggiornamenti degli stessi come nel caso della RingEdge 2. Nel caso di Sega i dubbi e timori più grossi sono sul come si siano conservati i team migliori in questi anni difficili, lontani da hardware all’avanguardia della tecnologia e caratterizzati dall’assenza di novità vere e proprie, soprattutto su generi imprescindibili e più adatti alle localizzazioni su console. A complicare le cose troviamo l’attuale politica di SegaSammy, che rischia di ghettizzare sempre più gli arcade e di lasciare appassire i team un tempo fiore all’occhiello della compagnia. Per ora ci si accontenta, si aspetta. La strada per tornare grandi è lunga e difficile… domani è un altro giorno.

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Credits:
Sharkone“Remember Laya’s Law”