Lo scorso 20 Marzo, durante la Game Developers Conference 2019 di San Francisco, Yukio Futatsugi e Kentaro Yoshida hanno tenuto una conferenza “postmortem” su Panzer Dragoon, nella quale hanno discusso sullo sviluppo, le sfide e gli obiettivi dei tre capitoli principali della serie comparsi su Sega Saturn.
Panzer Dragoon è una serie costituita da tre rail shooter ed un rpg, ambientata in un affascinante mondo post apocalittico, nel quale i protagonisti sono i draghi ed i loro cavalieri.
Il primo capitolo della serie fu rilasciato nel 1995 su Saturn, cui seguirono altri due capitoli sempre sulla stessa console, Panzer Dragoon II Zwei (che espande il gameplay shooter) e Panzer Dragoon Saga (conosciuto come Azel Panzer Dragoon RPG in Giappone, che invece esplora maggiormente l’universo del gioco fondendo alle meccaniche shooter quelle da classico rpg) ed infine Panzer Dragoon Orta, qust’ultimo sviluppato dal team Smilebit per Xbox.
Futatsugi e Yoshida sono due veterani del leggendario “Team Andromeda”, il primo ha diretto Panzer Dragoon e Panzer Dragoon Saga, il secondo è stato invece il direttore artistico di Zwei e Orta ed ha lavorato alla modellazione dei personaggi in PD1 e Saga.

Yukio Futatsugi (sinistra) e Kentaro Yoshida (destra), entrambi lavorano attualmente in Grounding Inc.

La sessione comincia con le origini di Panzer Dragoon: Futatsugi entra in Sega circa 27 anni fà, l’anno seguente gli viene chiesto di scegliere se creare un racing game o uno sparatutto per il Sega Saturn; Futatsugi inizialmente opta per la creazione di un gioco di guida, ma subito dopo iniziano i lavori per Gale Racer (conversione Saturn dell’arcade Rad Mobile), per cui decide invece per lo sparatutto.

Negli sparatutto dell’epoca, i mezzi principali erano quasi sempre dei veicoli “rigidi” (astronavi, caccia).
Agli inizi dello sviluppo di Panzer Dragoon, i colleghi in Sega consigliarono a Futatsugi di vedere Virtua Fighter; questi rimase sorpreso dei modelli 3D umani e dai loro movimenti fluidi, tanto che decise di voler fare la stessa cosa nel suo titolo.
Futatsugi a quel punto si pose una domanda: “cosa mi piacerebbe cavalcare?”, la scelta fu semplice: “un drago naturalmente!”. Fu a quel punto che nacque il concept di Panzer Dragoon.

Virtua Fighter influenzerà la creazione di Panzer Dragoon
il concept dell’homing laser è arrivato successivamente, all’inizio c’era il “Dragon Breath” di ispirazione fantasy tradizionale, le fiamme del drago potevano fungere anche da barriera.

L’obiettivo di Team Andromeda era quello di creare qualcosa di più di un semplice sparatutto, un gioco che fosse simile ad un film. A tal scopo adottano uno stile di narrazione simile al mondo del cinema, creando una storia profonda che fosse integrata totalmente nel gioco. Tra un livello ed un altro vengono inseriti intermezzi in tempo reale che usano gli stessi modelli in-game per creare maggiore coesione tra storia e parti giocate.
Infine la musica diventa un elemento centrale, e come avviene nei film viene sincronizzata con l’azione.
Futatsugi trasse ispirazione da uno dei suoi titoli preferiti dell’epoca, Starblade di Namco.

L’obiettivo principale, creare un gioco dove sperimentare la storia come se fosse un film

Il concept visuale del gioco viene creato da Manabu Kusunoki, che dà origine un mondo immaginario con una sua cultura, lingua e paesaggi unici, che saranno inseriti poi nel gioco.
La parola “Ancient Age” viene coniata da Futatsugi per decrivere meglio quell’immaginario.

Uno dei tratti distintivi dell’era antica sono i materiali bianchi. Il personaggio Vega di “Genma Taisen” che si vede nella art collection di Katsuhiro Otomo è stato usato come uno dei riferimenti.
La tecnologia dell’Impero, una fusione tra armi ispirate alla Prima Guerra Mondiale e strumenti dell’era antica.
I dragi e le creature “pure” dell’era antica hanno l’armatura, le creature che ne sono sprovviste sono invece le specie mutanti
il ritardo nella produzione del Sega Saturn, permise al Team Andromeda di concentrarsi sullo sviluppo dell’universo del gioco, dal momento che per due mesi lo sviluppo fu interrotto.

Take Down the Playstation

Sega Saturn e Sony Playstation uscirono nello stesso periodo, la rivalità tra le due console era ai massimi livelli.
Al tempo c’era la convinzione che Playstation fosse più potente di Saturn nel 3D, mentre che quest’ultima fosse più potente nel 2D.
Futatsugi scelse di puntare al 3D ma sfruttando i punti di forza dell’hardware Sega, come gli effetti raster per lo scrolling, impossibili da replicare su Playstation.
Il 3D del Saturn si esprimeva con l’uso di sprite deformabili, di conseguenza al tempo bisognava preparare le texture da applicare ai singoli poligoni, che però potevano risultare distorte. Nel caso di Panzer Dragoon, Team Andromeda creò un tool ad hoc per il texture mapping del gioco.
L’effetto più “grezzo” dei poligoni (rispetto alla console rivale) risultò perfetto per esprimere il mondo desolato ed in rovina di Panzer Dragoon.

Tuttavia Futatsugi ammette che quando vide la presentazione di Ridge Racer rimase shockato, esclamando al suo compagno programmatore Junichi Suto che era li con lui, “tu cosa faresti?”.
Futatsugi ha dichiarato scherzosamente di non riuscire a guardare neanche la recente pubblicità del Playstation Classic, la frustazione dell’epoca è tuttora viva nella sua memoria.

Dato il successo di Panzer Dragoon (apprezzato come sparatutto ma anche per la sua storia) si decide di creare ben due seguiti, che vengono sviluppati contemporaneamente da due gruppi all’interno del Team Andromeda, ed ognuno focalizzato su un elemento diverso, Panzer Dragoon II Zwei si concentrerà sull’espandere la componente sparatutto, Panzer Dragoon Saga invece approfondirà la storia e l’universo attraverso la formula RPG.
Kentaro Yoshida lavorerà come art director in Panzer Dragoon II Zwei, mentre Yukio Futatsugi dirigerà Panzer Dragoon Saga.

Panzer Dragoon II Zwei, il seguito sparatutto

Zwei viene concepito come il seguito diretto del primo Panzer Dragoon, che ne evolve e perfeziona la formula sparatutto 3D.
Il secondo capitolo migliora sotto tutti gli aspetti l’esperienza originale sia da punto di vista tecnico che del gameplay, aggiungendo numerose caratteristiche.
Con Zwei il team si trova davanti a due obiettivi in contraddizione tra loro: rendere la storia più godibile (quindi non esagerando con la difficoltà del gioco), ma allo stesso tempo mantenere avvincente il gameplay sparatutto.
E’ a tale scopo che vengono implementati nuovi sistemi come l’attacco berserk.

Tra i traguardi tecnici di Zwei, vengono citate le fasi a piedi, una novità del secondo capitolo che serve ad accentuare il senso di altezza e la sensazione del volo, ma anche di crescita del drago (che all’inizio non può volare).
Yoshida ammette che non fù facile per i programmatori aggirare le limitazioni dello scrolling per creare l’iconica scena dove il drago spicca il volo per la prima volta.

Tra i nuovi sistemi di Zwei, dei quali Yoshida va particolarmente fiero, c’è l’ADEC System (Automatic Difficulty System) un sistema che varia in tempo reale la difficoltà del gioco in base allo stile e all’abilità del giocatore.
Yoshida lo definisce un sistema “in anticipo sui tempi”, che fu creato per permettere ad una platea più ampia di godere del gioco.

ADEC System regola la difficoltà del gioco in tempo reale in base al comportamento del giocatore, un sistema tuttora all’avanguardia.

Panzer Dragoon Saga, il seguito RPG

Panzer Dragoon Saga (Azel Panzer Dragoon RPG il titolo giapponese) viene sviluppato parallelamente a Zwei dal team di Futatsugi.
Yukio ammette ancora una volta che questo è stato il progetto più difficile della sua vita.
Al tempo c’era la consuetudine di rappresentare lo sfondo in maniera bidimensionale e di usare personaggi e modelli in 3D, in Saga invece si puntava a rappresentare tutto in 3D.

Panzer Dragoon Saga era conosciuto internamente come “Project Leviathan”

Rimpiazzare le parti shooter con battaglie in stile RPG fu molto difficile.
Il concept di Saga era così diverso da un rpg ordinario che ci furono difficoltà nello sviluppare il battle system, tanto che dopo un anno di sviluppo ancora non erano riusciti a creare un sistema soddisfacente, nonostante le numerose discussioni e test. A quel punto subentrò Akihiko Mukaiyama (che successivamente diventerà director di Panzer Dragoon Orta) che riuscì a creare un battle system all’altezza.

Anche se la questione battle system era risolta, c’erano ancora diversi problemi, tra questi la mappa di gioco.
Futatsugi aveva pensato originariamente ad un mondo open world dove muoversi liberamente da un punto all’altro, ma bisognava tener conto dei limiti hardware: usando questo approccio infatti, la qualità grafica crollava drasticamente. A quel punto si optò per una soluzione diversa, dei cosiddetti “giardini in miniatura” che permettevano di muoversi liberamente al loro interno.
Futatsugi svela che per allargare le città c’era bisogno di liberare la memoria del Saturn senza farlo notare al giocatore, per questo motivo si pensò di dividere la città in due parti distinte collegate da un lungo tunnel (la memoria veniva riscritta nel frattempo che lo si attraversava).
Fu implementato anche un sistema di illuminazione per esprimere il ciclo giorno-notte.

Saga faceva inoltre uso di scene doppiate e della motion capture magnetica.
Dal momento che la motion capture del tempo non era molto precisa, veniva registrato simultaneamente anche un video dove gli attori si muovevano su una griglia, in modo da permettere di effettuare più agevolemnte correzioni successive.

Saga portò con se numerose sfide mai affrontate prima, tanto che l’intero sviluppo fu esteso di un anno.
Futatsugi non aveva esperienza nel dirigere un team composto da ben 50 persone, ma alla fine nonostante le difficoltà riuscirono a completare il gioco.
Tuttavia i costi di gestione erano diventati enormi, perciò dopo l’uscita di Saga, il Team Andromeda venne chiuso.

Futatsugi citando la canzone aziendale di Sega “Young Power” (若い力), dichiara che “Sega potè creare un gioco come Panzer Dragoon proprio perchè era piena di energia giovane”.
“Sei giovane, non hai esperienza e non immagini le sfide che ti attendono in futuro, perciò ti lanci nella sfida in maniera spericolata, ma credo che questo tipo di sfide spericolate abbiano accresciuto la cultura dei giochi.”
Futatsugi ha infine concluso
“Anche noi siamo invecchiati, ma restiamo comunque giovani, e vogliamo usare la nostra giovane forza per le sfide future”.

[Source & Photos: 4gamer, Famitsu, game watch]

Credits:
City HunterHunter in the City